home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Various / MSoft Pengo / MPengo.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  13KB  |  288 lines

  1.  
  2.                           **********************
  3.                           *  MartinSoft Pengo  *                     
  4.                           **********************
  5.  
  6. This version of MartinSoft Pengo is freeware. You're allowed (and encouraged)
  7. to copy it. If any magazine would like to put this game on a coverdisk,
  8. they're very welcome to do so. 
  9.  
  10. If you spread the game, this doc-file must be included.
  11.  
  12.                                  *****
  13.  
  14. If you like this demo version, consider getting the full game, which features
  15. 64 levels (different from the ones in this demo), savable highscore list, more 
  16. bonuses, end-of-level bosses, hidden bonus levels, and much more.
  17.  
  18. Please note that the levels in this demo version are a little harder than the 
  19. first ten levels of the full game - simply to make the demo version last 
  20. longer.
  21.  
  22. To get hold of the full game, write to:
  23.  
  24. Martin Rebas
  25. Gyllenkrooksgatan 1
  26. 412 82  GOTEBORG
  27. SWEDEN 
  28.  
  29. Enclose £6 (GBP), $9 (USD), 60 kr (SEK), or an amount equal to $9 in any
  30. other, not too bizarre, currency (cash only), and you should get the game 
  31. within two weeks; probably less, depending on which country you live in. 
  32.  
  33. You're pretty safe sending money to this address - meaning, I won't suddenly 
  34. move to Kuala Lumpur or so. 
  35.  
  36. You don't have to send me a disk or a self-addressed envelope, but
  37. I'll be grateful if you do, and it will speed up the reply.
  38.  
  39. If you like the game, please buy the full version. If too few people buy it,
  40. I will stop writing games for the Amiga. It's as simple as that.
  41.  
  42. It's not that I'm writing games to earn lots of money - I write them
  43. because I like writing them. Trouble is, I don't really know if I can afford 
  44. doing it anymore. I've spent quite many weeks of my summer finishing Pengo. 
  45. During those weeks, I could have gotten a "proper" job and earned some real 
  46. money - and money can be quite handy when you need to pay the rent or buy food 
  47. for the day. Considering the amount of work I've put down on MartinSoft
  48. Pengo, £6 is a *very* fair price for it. 
  49.  
  50. Buy it, and I'll be eternally grateful.
  51.  
  52.  
  53.                           ********************
  54.                           *  About the game  *                     
  55.                           ********************
  56.  
  57. I've actually only played the original Pengo once; on a ferry between London
  58. and Gothenburg when I was 12 years old. Still, I really liked the game, and
  59. since I was interested in computer games, I remembered what the gameplay
  60. was like. Two years later, I had got hold of a 286 PC and wrote, among other 
  61. things, a Pengo clone in GW-BASIC (which was the only language I had 
  62. available). In 1989, I bought an Amiga 500 (I now have an A1200), and
  63. learned to write games for it in assembler. So far, I've written 7 games, 
  64. though I've only released the two latest ones as PD/SW. During my summer 
  65. vacation 1993, I wrote "Motorola Invaders 2" (AGA); a pretty original
  66. Space Invaders-clone with a ridiculously long sampled soundtrack. MI2 took
  67. only four days to code, but I think it's a quite good PD game nevertheless.
  68. If you have an AGA Amiga, get it from your nearest PD distributor. Or, if
  69. you have Internet access, get it from Aminet (game/shoot).
  70.  
  71. Anyway, in August 1993, I thought it'd be a good idea to make a "proper"
  72. version of Pengo for the Amiga (let's just say that the GW-BASIC version 
  73. for the PC wasn't very smooth-moving), so I started programming on MartinSoft 
  74. Pengo. As you can see, it's taken more than 4 days to finish it. MartinSoft 
  75. Pengo is the most "polished" game I've written so far, gameplay- and 
  76. presentation-wise. The main reason for it taking so long, is that I started 
  77. studying Computer Science at the Chalmers University of Science in 
  78. Gothenburg; and that has taken more time than I thought it would. So I've 
  79. spent the last year neither studying nor programming as much as I should :-).
  80.  
  81. As it's been a while since I last played the original Pengo, I have not
  82. tried to make a game that's very true to the original (simply since I don't 
  83. remember that much of it). I've taken the basic idea of Pengo as I 
  84. remember it, and added a lot of Bubble Bobble to it. Compared to
  85. the arcade version, MartinSoft Pengo is probably faster, and with more 
  86. bonuses. It is also (as far as I know) the first Pengo-clone that features 
  87. a simultaneous 2-player mode.
  88.  
  89. MartinSoft Pengo has been developed on an A1200, and has been written in
  90. 100% assembly language. 
  91.  
  92.                           ********************
  93.                           *  How to play it  *
  94.                           ********************
  95.  
  96. Pengo is a maze-game. The maze is made up of blocks of ice, which you can 
  97. push or melt. Blocks are melted by pushing a block that has another block 
  98. directly in front of it. If that sounds confusing (and it probably does), 
  99. play the game, and you'll understand what I meant.
  100.  
  101. The ice blocks that form the "border" around the maze can't be pushed or
  102. melted.
  103.  
  104. Also, on some levels there are special gold blocks, which can't be moved.
  105.  
  106. On each level there are four enemies.
  107. If an enemy catches you, you lose one life. Your weapon against the enemies
  108. is the ice blocks; push an ice block onto an enemy, and the enemy will be
  109. squashed (but it will re-appear after a while). If the level layout
  110. makes it possible, try to "trap" the enemies into small spaces; that will
  111. make it a piece of cake to squash them. Generally, trying to limit the ways
  112. that the enemies can take (by pushing blocks to the right places) is a good 
  113. tactic. Learning the different movement patterns for the enemies is also
  114. essential; the yellow ones are pretty easy to outsmart without understanding
  115. how they move, but the red ones are professional escape artists, and
  116. almost impossible to hit if you don't understand their "AI".
  117.  
  118. If you spend too much time on one level, a ghost will appear and start to
  119. home in on you. The ghost can't be killed - but it will disappear as soon 
  120. as you get to the next level. If it catches you, you will lose one life, and 
  121. it will disappear for a while (the ghost, not the life :) ). 
  122.  
  123. If it catches you while you're "invisible" to the enemies, it will simply 
  124. remove the invisibility and disappear - but it will re-appear very quickly.   
  125.  
  126. The aim of the game is to defeat the evil Sarvebuk who awaits you on level
  127. 64. So the big question is: how do you get to the next level?
  128. Getting to the next level can be achieved by either:
  129.  
  130. 1. Squashing all enemies on the level with ice blocks.
  131. 2. Pushing the three ruby blocks together so that they form a horizontal or 
  132.    vertical line.
  133. 3. Getting a warp bonus of some sort.
  134.  
  135. Method nr 1 is recommended, as it's the most fun.
  136. Squashing many enemies with one block will give more score than squashing 
  137. them one by one.
  138.  
  139. There are also lots of bonuses and bonus systems in the game, but I won't
  140. reveal them here (which would spoil the surprise). Find out about them 
  141. yourself!  
  142.  
  143. (By the way - no, "Sarvebuk" doesn't mean anything in Swedish either - but
  144. it comes close to meaning something in Estonian). :)
  145.  
  146.  
  147.                          *******************
  148.                          *  Game controls  *
  149.                          *******************
  150. Title screen:
  151. *************
  152.  
  153. "TAB" will switch the computer between PAL/NTSC mode.
  154.  
  155. F1 or player 1 fire button: Starts 1-player game.
  156. F2 or player 2 fire button: Starts 2-player game.
  157. F3 shows the credits for the game. 
  158. F4 shows general information about the game.
  159. F5 shows greetings to certain people as well as some ads.
  160. F6 shows the high score list.
  161. F7 shows the HAM-mode title pic.
  162.  
  163. If you watch any of the above screens (F3-F7), you can return to the title
  164. screen by pushing Escape or fire button. You can also use the joystick for
  165. pausing/speeding up the scrolling.
  166.  
  167. F10 exits the game. I chose not to use Escape for this as people may 
  168. accidentally hit Escape twice while exiting some "sub-screen" - thus
  169. having to reload the whole game, which isn't all fun if you're playing
  170. from floppies.
  171.  
  172. While playing:
  173. **************
  174.  
  175. Moving joysticks connected to gameport 0 or 1 will move the penguins :) .
  176.  
  177. Push blocks by pushing the fire button. You don't need to move the joystick
  178. and push the button simultaneously - simply push the button, and the
  179. penguin will push/melt the block towards which it is facing.
  180. (That may seem obvious, but one of my playtesters made that mistake at first).
  181.  
  182. "P" will pause the game. Push "P" once again to continue playing.
  183. "M" will turn in-game music on/off. But please don't turn it off - the game
  184. loses a lot of its atmosphere if you do. (The "Popcorn" tune was also in the
  185. original Pengo).
  186. "Q" makes you lose one life and restart the level.
  187. "Esc" will end the game and return you to the title screen. 
  188. "F10" will exit the game.
  189.  
  190. There are also two "hardware configuration" buttons:
  191.  
  192. "TAB" will switch the computer between PAL/NTSC mode, and, in NTSC mode,
  193. shrink the screen so that the game only uses the upper 200 lines of the 
  194. display (instead of the normal 256). The graphics will look strange (as
  195. every fifth line of the PAL display is omitted), but at least it will be 
  196. possible to play from NTSC. The colors won't look as good as they do in the
  197. PAL version, since I use copper tricks for creating more colors than the
  198. bitplanes "allow". In NTSC mode, the copper is busy shrinking the screen, 
  199. so this can't be done.
  200.  
  201. If you have a monitor, use PAL.
  202.  
  203. Since a NTSC screen updates at 60 Hz instead of 50 Hz, that gives the
  204. Amiga less time to calculate/blit everything. As MartinSoft Pengo was
  205. originally meant to be PAL only, this means that in NTSC mode, the screen 
  206. update can slow down to 30 Hz if a lot is happening on screen (boss stages, 
  207. typically). 
  208.  
  209. To prevent this from happening, I've included an extra option - push
  210. "A", and, if you have an AGA machine, the screen update should magically 
  211. be 60 Hz again. (If you don't have an AGA Amiga, the screen display will 
  212. probably get messed up, but don't worry - pushing "A" once again will fix
  213. it). This feature takes advantage of the AGA "DMA burst" mode, which speeds
  214. up DMA transfer to the screen (or something like that).  
  215.  
  216. (If you've pushed this button, and are staring in horror and disbelief at
  217. the picture of me - yes, the photo of me has been edited. I tend to have 
  218. slightly smaller eyes as well as a slightly smaller mouth in real life). 
  219.  
  220. If you've got a non-AGA Amiga, and wish to run Pengo in NTSC mode-
  221. be aware that it may slow down at certain places.
  222.  
  223.  
  224. SUMMARY:
  225.  
  226. If you've got an NTSC Amiga, and a monitor, push TAB, which will turn your 
  227. computer to PAL mode.
  228.  
  229. If you've got an NTSC AGA Amiga, and no monitor, push "A", which will speed up 
  230. the screen update when necessary. 
  231.  
  232. If you have any other computer setup, everything should be ok. 
  233.  
  234. Also note that the key "G" has no function whatsoever in this game.
  235.  
  236.                      *****************************
  237.                      *  How to install the game  *
  238.                      *     and specifications    *
  239.                      *****************************
  240.  
  241. MartinSoft Pengo can be installed on a hard disk. Simply copy the files to 
  242. wherever you'd like to have them. Not that hard, was it?
  243.  
  244. Just make sure you've got enough chip memory available when you try to
  245. start it; to run Pengo, you need about 770k of free chipmem. 
  246. If you can't start Pengo, try disconnecting extra drives and other
  247. peripherals; then reboot - that should free some memory.
  248.  
  249. If you only have 512k of chipmem in your Amiga, you will not be able to 
  250. run MartinSoft Pengo, no matter how much fastmem you have.  
  251.  
  252. MartinSoft Pengo has been tested on the following computers:
  253.  
  254. Amiga 500
  255. Amiga 1200  
  256. Amiga 1200 with '020 accelerator
  257. Amiga 1200 with '030 accelerator
  258. Amiga 2000 with '030 accelerator
  259. Amiga 4000/030
  260. Amiga 4000/040
  261.  
  262. Much to my surprise, it actually worked on some of them.  :) 
  263.  
  264.                            ****************
  265.                            *  Disclaimer  *
  266.                            ****************
  267.  
  268. This piece of software is provided "as is", without warranty of any kind, 
  269. either expressed or implied. By using "MartinSoft Pengo" you agree to
  270. accept the entire risk as to the quality and performance of the program.
  271.  
  272. If MartinSoft Pengo makes you lose both your job, house and girlfriend, 
  273. I will take no responsiblity. But make sure you write and tell me about it, 
  274. 'cause I'd love to hear how it happened.
  275.  
  276. That ought to be everything.
  277.  
  278. Hope you like the game (and buy the full version)!
  279.  
  280. Martin Rebas
  281. Gyllenkrooksgatan 1
  282. 412 82  GOTEBORG
  283. SWEDEN
  284.  
  285. E-mail: d3rebas@dtek.chalmers.se
  286.  
  287.  
  288.